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| ... può derivare, bloccando la diffusione di quelli che possono avere un influsso negativo su menti in formazione. Come ad esempio nel caso di un videogioco in cui le azioni di guerra, lo sparare e l'uccidere, fossero contro "sporchi negri" o qualunque esponente di minoranze etniche. In tal caso il ... |
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| ... contrario: spesso il film incorporerà al suo interno scene che saranno facilmente trasponibili in situazioni di gioco, o che utilizzeranno modalità espressive tipiche del videogioco in modo da ammiccare a un pubblico cresciuto con il joypad in mano. Ma i videogiochi tratti dai film non hanno mai riscosso grande rispetto ... |
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| ... possa giovare all’apprendimento quanto la lettura di un libro in lingua, se non in misura anche maggiore. La differenza fra un testo e un videogioco in lingua madre è rilevante: mentre le parole scritte di un romanzo possono passarci sotto gli occhi senza che il lettore sia obbligato a conoscerne ... |
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| ... oceano. Il flop, però, è tale che Yamauchi si ritrova con tremila unità invendute. L’unico modo per evitare il dissesto finanziario è convertire il videogioco in qualcosa di più stimolante. Ci pensa un abile Shigeru Miyamoto, il futuro creatore di Super Mario, che, utilizzando l’hardware del Radar Scope, crea da ... |
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| ... sul pubblico, ma possibilmente anche l’onda emotiva che quello stesso film ha esercitato sugli spettatori. Alla saga televisiva Star Trek 49 fu ispirato un videogioco di solo testo addirittura nel 1971. Dagli anni ’90 in poi, invece, si assiste ad una inversione di tendenza in quanto vengono prodotti film che ... |
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| ... giocatore). La componente agon 26 è ben presente in quasi tutti i videogiochi. E, in molti casi, se ben utilizzata, può permettere a un videogioco di raggiungere livelli espressivi specifici solo del mondo videoludico. In questo caso, la paura di perdere la partita si fonde inestricabilmente con la paura di ... |
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| ... ospitava ben 300 personaggi non giocanti, per un totale di più di mille pagine di dialoghi. È evidente quindi che il giocare a un videogioco di questa portata in lingua originale possa giovare all’apprendimento quanto la lettura di un libro in lingua, se non in misura anche maggiore. La differenza ... |
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| ... la colpisce. In questo modo il gioco, da noioso e ripetitivo, si trasforma in una esperienza unica e sempre originale. Pong è il primo videogioco di massa. “Non guardate la televisione. Giocateci!” è lo slogan dell’Atari. Le persone si apprestano così a sviluppare una forma di “socializzazione casalinga” lontana ... |
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| ... passaggi successivi e/o di introduzione del tema che assomigliano a vere e proprie sequenze di fiction. Intervistatore: “Se si pensa alla capacità del videogioco di interferire nelle relazioni sociali, magari modificandole o semplicemente rispecchiandole, quanto è stata potente la cultura manga, e quanto è stata rafforzata o, al contrario, ... |
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| ... questa ottica sembrerebbe tutto un semplice riciclaggio della stessa minestra riscaldata, ma fortunatamente non sempre è così: le trasposizioni da manga di successo in videogioco di altrettanto successo esistono, e sono più numerose di quanto si possa pensare. Come precedentemente accennavo, i videogiochi che provengono dalla carta stampata sono numerosi, ... |
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| ... il modello 5150, il progenitore degli apparecchi oggi presenti in tutte le case. Un anno prima Roberta e Ken Williams creano Mistery House, primo videogioco di avventura dotato di grafica in bianco e nero – 70 semplici schermate bidimensionali disegnate direttamente 24 Storia ed evoluzione dei videogiochi dell’Atari alla Playstation ... |





